Сценарии для летнего лагеря: королевская охота

Соревнования проходят на стадионе. В начале на поле, где собрались все «города» (отряды ) со своими гербами и флагами, выходят трубадуры, они дают сигнал «Внимание»». Советник объявляет о прибытии Короля и Королевы. Торжественный выход Королевских Особ. Они занимают места на тронах и приветствуют своих подданных.

Сценарии для летнего лагеря: королевская охота

Ведет соревнования Советник. Для участия в одном, двух или трех конкурсах он приглашает «охотников» из двух отрядов, где ребята близки по возрасту. Если в лагере нечетное количество отрядов, то какие-то конкурсы можно провести между тремя отрядами. Сколько человек от отряда составят команду в том или ином конкурсе, решают организаторы соревнований.

Внимание! У Советника обязательно должны быть помощники, которые, имея программу соревнований, без промедления должны менять инвентарь на поле.

Площадка, на которой будут проходить соревнования, должна быть обнесена леерами. Во время соревнований на поле звучит динамичная, веселая музыка.

Описание конкурсов для Королевских Охотников:

Первыми орудиями охоты у человека были камень и палка. Во многих случаях люди, до сегодняшнего дня, пользуются на охоте этими предметами.

1. Команды выстраиваются на линии старта в колонну. У первых игроков в руке палка. Ее надо пометить клеющейся пленкой: для одной команды - одним цветом, для второй - другим. Можно взять гимнастические палки двух разных цветов. По сигналу Советника, первые игроки в колонне бросают свои палки, как можно дальше в поле. После броска они бегут и поднимают Палку соперника, приносят ее Советнику. Затем вторые игроки в команде, получив палки своего цвета, также бросают их. Побеждает команда, игроки которой большее количество раз первыми доставляли палку Советнику.

2. Команды на линии старта выстраиваются в колонну парами. В первой паре у одного игрока мяч, у другого бита. По команде Советника надо подбросить мяч, ударить по нему битой (как в игре «Лапта»), бросить биту и бежать за мячом соперника. (Мячи должны быть разного цвета, чтобы не было путаницы.) Мяч надо доставить Советнику. Затем то же самое делают все остальные пары. Побеждают те, кто большее количество раз приносил Советнику мяч быстрее соперников.

3. Команды выстраиваются в колонну или шеренгу на линии старта. На расстоянии пяти метров от них ставятся кегли (это «звери») по числу игроков команды. Они по очереди бросают палки, стараясь сбить «зверя». Если все палки уже брошены, а кегли еще не сбиты, вся команда бежит за палками - возвращаются на линию старта, и снова бросают палки. Побеждают те, кто первыми выбьют всех зверей.

4. Команды выстраиваются в колонну на линии старта. Каждой из них выдается мячик для игры в большой теннис (это «камень»). На поле, напротив каждой команды, кладутся большие надувные мячи. По сигналу Советника, первые игроки бегут до кегли, которая стоит на расстоянии двух метров от большого мяча, и бросают маленький мяч так, чтобы попасть им в большой мяч. Надо постараться бить как можно точнее, ведь цель соревнования в том, чтобы большой мяч пересек линию финиша быстрее мяча соперников. Эта линия находится в пяти - десяти метрах от первоначального местоположения мяча. Примечание. Вторые, и все последующие игроки, сами выбирают место, с которого они будут бросать маленький мяч.

***

После палок и камней появились дротики, стрелы и копья.

5. Перед каждой командой ставится изображение какого-нибудь монстра. Его лучше всего изобразить на полиуретановом коврике или на листе пенопласта.

Ребятам выдаются дротики от игры в дартс. Они по очереди бросают дротики в туловище монстра. Затем подсчитываются очки каждой команды:

• глаз 30 очков

• голова 20 очков

• туловище 10 очков

• лапы 5 очков

• хвост 1 очко

6. Игроки каждой команды по очереди бросают копье, стараясь попасть в деревянный куб или пластмассовую вешку, стоящую на поле в 3 - 5 метрах от линии, на которой стоят игроки. Победит команда, сделавшая большее количество точных бросков. Примечание. Если в лагере мало «копий» и их не хватает на каждого игрока в команде, можно обойтись одним копьем для всей команды. В этом случае тот, кто бросил копье, должен сбегать за ним и принести его следующему игроку.

7. Перед каждой командой, стоящей в колонне на линии старта, на расстоянии восьми метров от нее, кладут по одному обручу, и ставят по одной кегле в двух метрах от обруча. Первые игроки команды, по сигналу Советника, бегут к кегле и от нее бросают копье, пытаясь попасть в обруч так, чтобы оно одним концом стукнулось о землю (или воткнулось в нее) внутри обруча. Затем они хватают копье, бегут к команде и передают его вторым игрокам и так далее.

Сценарии для летнего лагеря: королевская охота, конкурсы

Примечание.

7.1. Копье не должно падать на обруч плашмя.

7.2. Если копье не попало в обруч, его надо подобрать и повторить бросок от кегли.

Побеждает команда, быстрее соперников справившаяся с заданием.

8. Перёд каждой командой на поле ставится на расстоянии одного метра 8 - 10 кегель. Из них словно образуются две «дорожки». Между этими дорожками в конце пути, по центру, ставится одна кегля. Команды выстраиваются на линии старта в колонны. Первым выдается палка. По сигналу Советника, они бегут по «запутанному зверинному следу», змейкой огибая все кегли. Надо быстрее соперника пробежать дистанцию и палкой сбить кеглю, которая стоит по центру. Назад игроки возвращаться по прямой и передают палку вторым игрокам. Те ждут сигнала ведущего и выполняют то же самое. Побеждает команда, которая большее количество раз быстрее соперников собьет кеглю-зверя. Примечание. Ребята могут не бежать, огибая змейкой кегли, а скакать на одной ноге.

9. Команды выстраиваются на линии старта. Каждой из них выдается копье. Перед командами на расстоянии десяти метров натягивается веревка, на которой висит кольцо. Первые участники скачут на одной ноге к кольцу и стараются быстрее соперников забросить свое копье в кольцо. Если у кольца игроки оказались одновременно, можно отталкивать соперника плечом. Тот, кто Не удержит равновесие и встанет на две ноги, не имеет права бросать копье в кольцо. После выполнения задания первые игроки передают копье вторым, которые повторяют то же самое. Побеждает команда, забросившая копье в кольцо большее количество раз.

***

Многие охотники используют для ловли животных и птиц веревки и капканы.

10. На поле перед каждой командой ставятся перевернутые (к верху ножками) табуретки. Это «рога оленя»! Каждая команда получает веревку с кольцом на конце - это лассо. Кольцо на веревке может быть пластмассовым, а может быть частью той же веревки. Надо попытаться набросить лассо на рога оленя и подтянуть «добычу» к себе.

Игроки по очереди бросают лассо. Если кому-то удалось накинуть его на рог, надо очень осторожно тянуть «оленя» к себе. Очень часто ребята торопятся, и табуретка падает, ведь ей трудно скользить по земляному полю. В этом случае табуретку надо поднять и снова набросить лассо. Побеждают те, кто притянул оленя быстрее соперников.

11. Команды по очереди бросают серсо на выпиленные из фанеры фигурки животных. Побеждают те, кто сделал большее количество точных попаданий.

12. По всему полю раскладываются сделанные из картона фигурки зайцев (1 очко), белок (2 очка), и лисиц (3 очка). Всего должно быть двенадцать зверюшек. Игроки стоят в колонну на линии старта. Первым выдаются цилинды из картона, которые надеваются на голову и не позволяют игрокам видеть. Надо, якобы ночью, собрать зверюшек, попавших в капкан. Первые игроки идут по полю, их движения криками направляет вся команда. Когда игрок найдет и поднимет фигурку зверюшки, он возвращается к команде, не снимая цилиндра и, только дойдя до линии старта, передает цилиндр второму игроку.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков за вынутых из капкана зверей. Разумеется, ребята должны еще перед началом конкурса узнать, сколько баллов они получат за каждого найденного зверя.

13. На площадке веревками обозначаются: центральная линия, линия старта и линия финиша. Между веревками расстояние 5 - 6 метров. Первая команда стоит на линии старта, вторая - на линии финиша. Второй команде выдается веревка длиной 5 - 6 метров, к которой привязан игрушечный заяц. Перед началом каждого состязания веревка растягивается и заяц кладется на центральную линию. По команде ведущего, игрок второй команды начинает тянуть зайца к себе, наматывая веревку на локоть. Игрок же первой команды, бросается за зайцем и пытается его схватить, пока заяц не повис в воздухе на веревке. Потом также играют вторые игроки, третьи... (не более пяти). После чего команды меняются ролями. Побеждает команда, которой удалось поймать зайца большее количество раз.

***

Следующие игры охотников лучше проводить в конце программы с ребятами более старшего возраста.

14. Команды выстраиваются на линии старта. Каждая из них создает «слона», то есть дети наклоняются и цепляются руками друг за друга. На слона, по команде ведущего, запрыгивают два человека - это «охотники». Слоны с седоками двигаются через поле, где, на расстоянии 8 - 10 метров, помощники ведущего держат по две гимнастические палки (по одной для каждой команды). Слоны приближаются к помощникам, седоки хватают по палке, слоны идут к линии старта. Побеждает команда, чей слон первым пересечет линию финиша.

15. На линии старта от каждой команды находятся не более трех человек. Перед командами на расстоянии 3 - 4 метров ставится кегля - это «медведь». Первым игрокам вручаются по две кегли. Игроки ставят их на землю, берутся за них руками и занимают почти горизонтальное положение, опираясь на кегли и носки ног. Тяжесть тела должна переноситься на кегли. В таком положении игрок, по сигналу ведущего, проходит до кегли на поле, поднимает одну ногу и кеглей, которая у него в руке, сбивает медведя. Затем он встает и бежит к своей команде. Побеждает та из них, в которой последний игрок, выполнив задание, первым вернется к своей команде.

16. Помощники ведущего держат веревки длиной 5 - 6 метров, к которым на расстоянии 50-60 сантиметров привязаны воздушные шары по количеству участников в команде. Шары лежат но поле - это «змея» или «гигантская ящерица». По сигналу ведущего, первые игроки бегут к «ящерице» и ногой лопают один шар, возвращаются к команде, потом бегут вторые, лопают один шар, и так далее. Побеждает команда, в которой «уничтожив» гигантского «змея» (ящерицу), последний игрок первым прибежит к команде.

17. Между командами проводится жеребьевка, кто из них первыми будут «охотниками», а кто «мамонтами». «Охотникам» выдается волейбольная сетка. «Мамонты» разбегаются по всему полю. По сигналу ведущего охотники начинают их ловить сеткой, то есть окружать ею. («Охотники» должны держать сетку, стоя на расстоянии 0,5 - 1 метра друг от друга). «Мамонты» не могут перепрыгивать за леера, хотя могут бегать по всей площадке. «Мамонт», которого поймали сеткой, выходит из игры. Через 3 - 5 минут команды меняются ролями. Побеждают «охотники», поймавшие больше «мамонтов» за одно и то же время.

18. «Охотникам» каждой команды предлагают как можно скорее переправить пойманную дичь из леса домой. Для этого команды выбирают двоих охотников из числа самых сильных ребят. Остальные выстраиваются в колонну на линии старта.

По сигналу ведущего «охотники» берутся за руки. Первый игрок из колонны, «дичь», закидывает одну ногу на сцепленные руки «охотников» и сгибает ее в колене, руками он берется за плечи «охотников». Таким образом, все трое бегут до финишной черты, где охотники оставляют «дичь» и бегут за следующим зверем. Побеждает команда, в которой «охотники» первыми пересекут финишную линию, перенеся последнюю «дичь».

19. Напротив ведущего, на расстоянии десяти метров от него, команды 5 - 6 человек садятся на поле в одну линию, на расстоянии полуметра друг от друга, лицом к ведущему. По двое помощников ведущего подходят к каждой команде. У них в руках длинная прочная веревка. Один помощник, встав сбоку от команды, стоит, держа один конец веревки. Второй помощник опутывает веревкой каждого игрока следующим образом:

• под левым коленом;

• через шею;

• под правым коленом.

Это «куропатки, запутавшиеся в силках». Затем помощники слегка натягивают веревки. «Куропатки» ложатся на спину. По сигналу ведущего они должны выпутаться из «силков» и, добежав до ведущего, коснуться его руки.

Побеждает команда, в которой последняя «куропатка» первой коснулась руки ведущего.

20. Командам выдаются маленькие шарики, наполненные разведенной гуашью. Они должны бросать эти шарики с определенного расстояния в портрет «Чудища поганого» так, чтобы шарик лопнул и залил краской портрет. Если шарик не лопнул - его надо поднять и снова бежать на линию старта. Побеждает команда, которая лучше заляпает портрет чудища.

Примечание. Для этого конкурса лучше использовать специальные маленькие воздушные шарики или медицинские напальчники.

***

По окончании соревнований Король и Королева награждают лучших охотников.

logo



Обязательные для заполнения поля помечены знаком *.

Если у Вас возникли проблемы с чтением кода, нажмите на картинку с кодом для нового кода.